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失控玩家(游戏,就是最纯粹的一抹浪漫主义)

发表时间:2021-09-24 12:00:08  来源:货源资讯网  浏览:次   【】【】【
失控玩家(游戏,就是最纯粹的一抹浪漫主义)
随着那位老大爷终于放下了举了整整100多分钟的手,也随着Buddy再一次熟练地卸下腰带与配枪,这名叫Guy的NPC银行柜员终于成功从单一个体的觉醒,蜕变为了改变世界的英雄。
这一次,他不必戴上墨镜,就已然是整座城市的主角。
而当置身于影院中的我,也在看完整个片尾,摘下3D眼镜环顾早已一片空荡的四周之时,我的脑海中浮现的是三年前与友人的一段争吵——我喜欢《头号玩家》,但他并不太买账。
而此刻,我想我开始有点理解他了。
我始终认为,“电影”、“音乐”和“文字”是我此生都无法割舍下的东西,我把这三样要素融入到我的生活之中,也以此打造了名为“加七君”的自媒体,撑起了在下班后依然能为之奋斗一个世界。
因为我觉得这三样东西,实在是太纯粹了。
但其实,在我的潜意识中,被定义为“纯粹”的东西理应是五个,只是我习惯性地漏掉了“体育”和“游戏”,这两个可能陪伴我时间更长的家伙。
于是乎,在三年前上映的,跻身于豆瓣影史TOP250的《头号玩家》没能使我“惊醒”,而目前评分仅为7.8且引起了有关“爆米花”vs“哲学思考”争论的《失控玩家》,却做到了。
在我看来,《头号玩家》更像是将游戏电影化的产物,而《失控玩家》则是将电影游戏化后送给了我们,或者说这是一部真正从一而终以“游戏逻辑”为核心的作品。
真正热爱游戏的人,就如同真正热爱体育的人一样(此处如果不好理解的话,可以关注一下类似穆里尼奥、瓜迪奥拉、克洛普这样的教练,他们的身价远不如场上璀璨的巨星,但当他们站在场边,那种眼睛中的清澈,真的无比纯粹),是纯粹而真实的,我的那位友人亦是如此。
所以他喜欢《失控玩家》,远胜于《头号玩家》。
一、游戏,就是最纯粹的“浪漫主义”
让我们先把对影片的回忆聚焦到最后一幕。
当理论上的“男主角”Guy再次与燃烧瓶女孩在游戏世界中相遇,这位习惯了“单相思”的男人抢先一步扛下了女方的心理负担,并将一个新的思考以肯定句的方式丢回给了对方——“我只是写给你的一封情书,写情书的那个人在那个世界”。
但这部电影又何尝不是一部献给游戏创作者们的情书?
又或者说,正是这部电影开始让我们愿意慢下来静静地思考,我们又因为游戏的方式,收到了多少封来自身处世界各地,拥有不同文化、不同信仰、不同语言的设计师们,用心编写的情书。
于前者而言,这部电影中彰显出了太多足以令设计师们会心一笑的游戏梗,而最集大成者的角色便是安托万一手打造的Boss,Dude——登场时的一句“扁人,待定,输入第三选项”,精准、幽默且高效。
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而在影片的其余部分中,导演也无时无刻不在向我们证明着——一个真正理解并热爱游戏的人,是如何拍出一部上乘的“游戏主题电影”。
比如将Keys和米莉制作的原始游戏场景藏在Guy房间的百叶窗上,并让每日都能看到此景的Guy早早地对我们念出那句口头禅——“我感觉自己每天都生活在天堂里”。
再比如在影片伊始时镜头扫过Guy的家里,挂在墙上的日历缺少了4号,也许是在这一天“自由城”游戏服务器进行了维护,又也许是这本来就是这款游戏中的一个小Bug。
肖恩·利维没有用“感谢你来玩我的游戏”这般直接而锋利的话语“点醒”观众,而是将他对游戏的爱与理解潜移默化地融入到了影片的每一个细节中去,不刻意挑明,也不故作深沉,一切就如同我们在进行流畅的主线剧情探索的感觉那般,自如又自在。
于后者而言,我想大概每一位游戏爱好者的感触都是殊途同归的。
因为那些所谓的NPC,或者说那些只在游戏中才能“存活”的角色,其背后的实体虽然仅是程序员编写的代码,但其传达出的感官与爱却是真实存在的。
这种感受可以在结束数十个小时的畅快体验之后,依然不时地借由其他生活中的媒介,再次浮现在你的脑海之中,宛若一位位素未相见却沟通频繁的老友。
而我,想用今年最受期待的游戏——《赛博朋克:2077》,来举个例子。
纵使距离上次游玩之时已相隔半年,但我依然能熟练地背出以杰克名字命名的酒的配方,也依然对那些充满人文感的“支线任务”记忆犹新。
比如,“当你凝视深渊”。
楼下的自闭警察巴里整日将自己关在房内,无论两位同事怎么拍门都不应答。
女警察对此给出的原因是“巴里的正义感很强,在遭到上司和同事的排挤之后,恰巧最好的朋友也去世,一时间难以走出阴霾”。
可当我们以邻居的身份叩开巴里房门,并进一步了解他的内心之时,才明白他的自闭来源是自己的正直与这个社会环境格格不入,且唯一能陪伴他的Soulmate也不幸升入了天堂。
此时我们走出房间,便拥有了两个全新的任务选择,一是找两个警察聊天,把任务结束,二是选择去拜访巴里好友的骨灰盒。
可当我不远万里跑到城郊的公墓,却发现巴里逝去的好友竟只是一只海龟,那一瞬间我的内心突然被这个任务打了一记“重拳”。
这是一种独属于游戏所带来的感触。
我想,我应该会永远记得为救希里而牺牲的维瑟米尔(《巫师3》),不顾一切穿越时空救下我的莉莉丝(《FGO》),以及依然在苦苦等待“那只狐狸”归来的五百藏(《原神》)...
而我想,热爱游戏的你们也一定有许多类似的感触,明明触发仅在一瞬,却久久难以忘怀。
但别忘了,这一切切实的体验,是由那些纯粹、真实、对游戏充满100%热忱的创作者们,为我们带来的。
他们与作家、导演、编剧、教练、音乐人们一样,都是这世上的造梦者,而我们是何其幸运,无论遇到怎样的挫折与磨难,都还有一个无比真实的虚拟世界可以依赖。
在这里,我们永远可以被爱。
那么此时我们若是再将视角移回到《失控玩家》这部电影,Keys与米莉的深情相拥无疑是一种浪漫主义的彰显,而看似回到了“单相思”状态的Guy在那个美丽的世界,又何尝会缺少浪漫主义呢?
虽然导演没有采取类似《源代码》那种更“科幻”、“大胆”一些的结局,让观众眼中的男一号跨越时空障碍与女主走到一起,但“浪漫”本身也并不是爱情的专有名词。
在塔导天马行空的《乔乔兔》中,我们看着K上尉与他的副官穿着自己设计的军装奔赴战场,他明明早已对这场战争幻灭,却依然带着极致的浪漫主义(红色斗篷与钢盔上的红缨)完成了人生的“最后一舞”。
在《玫瑰岛的不可思议的历史》与《海上钢琴师》中,我们明白了为何“残缺的梦也是一种浪漫”。
所以当Buddy真切地告知Guy,“就算这个世界都是虚假的,但当下我们所体验的瞬间,我想要为好友排解忧愁的真心,一定是真实的”之时,这难道还不够Romantic么?
又也许,游戏这种艺术本身,就已经成为了这世间最纯粹的一抹,“浪漫主义”(之一)。
二、《失控玩家》到底需不需要让我们“懂得”些什么?
当我在观影结束后打开社交平台浏览评分之时,我看到了几条“结论”令我极为认同,但“起点”令我持保留意见的评论。
比如热评中的这一句——“(《失控玩家》的)精神内核没能上升到楚门秀的高度”。
的确,《失控玩家》的故事主体结构,基本是套用了《楚门的世界》的模板,那一幕向海边奔跑的桥段则更是十分直接的致敬。
除此之外,我们还能在这部影片中窥见到《土拨鼠之日》(每日重复)与《极度空间》(戴上眼镜看到不同世界的设定),以及很多一闪而过的其他经典电影的致敬镜头。
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如果是与《楚门的世界》相比,很显然《失控玩家》对于影片精神内核的讨论并不深入,对于思想的传达也更像是浮于了表面。
但实际上我认为,《失控玩家》就是《失控玩家》,它完全没必要去跟《楚门的世界》进行对比,因为对于这部影片来说,比令人产生些长久的思考所更重要的,是那些对游戏者们内心瞬间的触动。
所以我不太想把它归义为“爆米花电影”或是“喜剧/科幻电影”,我更认为这是一部送给游戏爱好者们的“Gift Movie”。
因为游戏的本质,本来就是获取快乐,其他任何连带的产物与感想,皆为这一艺术的附加值。
2016年,有一款游戏以几乎没有宣传的方式登陆了Steam(游戏平台),并在发行之后口碑爆表,Steam好评率高达97%,一举入围了多项独立游戏奖提名。
这款游戏名为《赛博朋克酒保行动》,是一款反乌托邦式的剧情游戏,玩家要做的事情非常简单,就是以女主角(一位在酒吧“VA-11 Hall-A”工作的底层女调酒师)的视角,在酒吧内调酒,并倾听不同身份客人的心声而已。
在这个世界中,科技发展不仅没有给所有人带来福祉,反而进一步加大了阶级间的差距,因此那些客人们亲口诉说的故事,就为我们搭造了一个充满悲观、压抑与怀疑,希望和绝望交织的世界。
而这样一款特征明显,故事精彩的游戏,竟然仅是出自由两位委内瑞拉独立游戏开发者组成的团队,且创作这款游戏的灵感来源,正是这哥俩在困顿的国家环境中,看到和体验到的真实生活。
在2016年,委内瑞拉的通货膨胀率已达481.5%,数十万货币甚至换不来一张卫生纸,作为见证国家一步步陷入经济危机的当事人,哥俩感到了焦虑、困惑与无助。
他们平日里没什么特殊爱好,只有ACG能让他们感到“世外桃源”般的充实与快乐,恰好两人又一个擅长程序,一个擅长美术,于是乎在以自身经历的融合与团队相互扶持之下,他们历时2年时间完成了这一杰作。
如果他们不喜欢游戏,大可以选择些别的方式排解苦闷;如果他们不喜欢游戏,我们也就看不到《酒保行动》的问世。
让我们再将视角移到我游玩时间最长的游戏——Dota2的身上,提到完成TI两连冠伟业的“OG战队”,也许被网友们誉为“上帝”的Ana是最耀眼的那一颗星,但我更喜欢的选手,其实是Topson——因为他“太爱这款游戏”了。
从“路人王”到“职业选手”,从“新人中单”到双冠加持的“大魔王”,从网吧少年到成为百万富豪,无论自己的“Title”有了哪样的转变,他对Dota2的热情都没有丝毫退却,所以他总是能站在“新鲜打发”的最前沿。
而后来,被玩家们称之为“上帝”的Ana选择从Dota2退役的主要原因,也是感觉自己对这个游戏已经不再产生激情与热爱。
所以,发现了么?
设计游戏的初衷,就是为了快乐。
体验游戏的初衷,亦是为了快乐。
那么,当我们在看待这样一部纯粹以“游戏”为核心的电影之时,也没有必要舍本逐末对么?
不过一个很令人惊喜的地方在于,即使《失控玩家》本不必去传达些什么,但它也依然做到了让我们从中稍微“懂得”些什么,而最直白的一处便来自于影片的名字——“Free Guy”。
从单词的翻译来看,Guy只代表着“一个(男)人”,而Buddy则是口语中“好兄弟”的意思。
因此他们所对应的从来都不只是“自由城”游戏中的两个角色,而是无数枚游戏内外形象的缩影(还记得那群保安大叔在看到Buddy站到桥上时的“振臂高呼”么)。
当被米莉问到现实中的名字只是,Guy的回应是“我在现实中也叫Guy”,这句话其实已经为片尾的“群体思维觉醒”埋下了伏笔,因为每一个人都应该有决定自己命运的权力,哪怕你被系统的指令设计的毫无新意,也可以跟随内心的一点点悸动而做出震惊世人的“卡布奇诺”。
值得一提的是,除了“Guy”一词具有多层次的影射之外,“Free”也同样对应着两个方向——自由与释放。
影片末端的“新世界”看似是一种赋予“自由城”市民的自由,但实际上,他们依然没能摆脱游戏的环境,他们也依然没能褪去自己本初的身份。
他们看似因思想觉醒而摆脱了程序束缚,但其实也并没有真正的得到“释放”。
这种“释放感”,用到现实生活中的我们身上,又何尝不是一种契合?
但纵使我们每日被繁忙的工作,琐碎的家事与一波波毫无征兆的突发切片所占据,看起来似乎永远都无法触及那理论上纯粹的“自由”。
但这也丝毫不影响我们在忙碌的奔波中寻找片刻的闲适,并握紧那短暂存在的“浪漫”。
正如我们在品味游戏时一般,专心且快乐。
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